steampunk

steampunk

Что такое User Experience Design или UX дизайн

Код машин 10 июля 2022 г.


Конспект лекции, которую читает Dr. Rosa I. Arriaga, Senior Research Scientist School of Interactive Computing, курс Introduction to User Experience Design, исключительно для некоммерческого использования, для доступа к видеокурсу с презентациями, тестами и заданиями перейдите по адресу: https://www.coursera.org/learn/user-experience-design/

Добро пожаловать на вводный курс дизайна опыта взаимодействия (User Experience Design).

Проектирование взаимодействия является циклом. В этом уроке представлен обзор рассматриваемого материала и модуль по сбору требований (requirement gathering).

Мы обсуждали, что как дизайнеры мы улучшаем пользовательское восприятие, когда понимаем, что пользователь использует интерфейсы для выполнения задач.

На первом этапе процесса дизайна необходимо понять, как пользователи выполняют задачи сейчас. Однако мы можем оказаться в следующей ситуации. Ваш новый клиент решил заняться бизнесом в новой для себя сфере здоровья и благополучия. Если говорить конкретнее, ему нужна рекомендательная система для стимулирования здорового питания. Клиенту нужно, чтобы вы создали повсеместно доступную вычислительную систему.
Вы сообщаете ему, что не можете просто устроить мозговой штурм. Вам необходимо выполнить цикл дизайна пользовательского интерфейса.

Пространство задачи

Цель сбора требований — понять пространство задачи. Пространство задачи можно понять, узнав,

  • Кем являются пользователи,
  • Когда, где, зачем и как они в настоящее время выполняют данную задачу
  • Какие, по мнению пользователей, существуют проблемы с использующимися практиками
  • А также список пожеланий пользователей по улучшению текущего способа выполнения задачи.

Главная опасность сбора требований

Главная опасность сбора требований заключается в том, что дизайнеры могут начинать разработку альтернативных решений, еще не полностью понимая задачу, пользователя или то, как пользователь в настоящее время выполняет задачу. Другими словами, они забегают вперед. Они начинают дизайн без пользовательских данных.

Как я уже сказала, одна из заповедей для этих занятий гласит, что дизайн — это систематический процесс, определяемый данными. Как вы знаете, я предпочитаю слово «данные» из-за своего гуманитарного образования. Мы точно так же можем сказать, что дизайн должен быть основан на доказательствах.

У дизайнеров есть методы, позволяющие узнавать, что пользователь делает сейчас, а также методы, дающие возможность представить и обобщить результаты.

В этом модуле мы рассмотрим четыре метода исследования:

  • естественное наблюдение,
  • опрос,
  • фокус-группа
  • и интервью.

У нас также есть методы представления информации, которую мы узнали о пользователе. Среди них

  • таблицы характеристик пользователя и его персона.

Также существуют методы, позволяющие представить выводы о задачах. К ним относятся

  • сценарии,
  • сценарии сущностных моделей использования,
  • иерархический анализ задач
  • и критика текущего пользовательского интерфейса.

С помощью данных, полученных в ходе сбора требований, мы сможем разработать принципы юзабилити, которые помогут нам оценить новый интерфейс. Данные, полученные на стадии сбора требований, также позволяют дизайнерам подобрать характеристики нового интерфейса. Это делается посредством дедукции. В этом уроке мы рассмотрели методы сбора требований. Жду вас в следующем уроке, на котором мы подробно рассмотрим каждый из этих методов.

Теги

Все представленные на сайте материалы предназначены исключительно для образовательных целей и не предназначены для медицинских консультаций, диагностики или лечения. Администрация сайта, редакторы и авторы статей не несут ответственности за любые последствия и убытки, которые могут возникнуть при использовании материалов сайта.